Interaksi Manusia dan Komputer – 6

Screen-Based Control

Screen Control
Biasa disebut juga Widgetsadalah objek grafik yang merepresentasikan properti atau operasi dari objek lain.
Fungsi:

  • Mengizinkan pemilihan nilai tertentu
  • Mengizinkan suatu perubahan atau pengeditan nilai tertentu
  • Hanya menampilkan bagian teks, nilai, atau grafik
  • Membutuhkan perintah ketika dilakukan
  • Memiliki pop-up windows

3 Prinsip Penting

  1. Sebuah kontrol harus:
    • Lihat cara kerjanya
    • Bekerja seperti yang dilihat
  2. Dipakai persis seperti yang dimaksudkan desainnya
  3. Dipresentasikan dengan cara standar

Operable Buttons (Tombol yang dapat dioperasikan)

  • Berbentuk persegi atau persegi panjang dengan label didalamnya
  • Label terdiri dari teks, grafik atau bahkan keduanya

Tujuan

  • Untuk memulai aksi
  • Untuk mengubah properti
  • Untuk menampilkan pop-up

Jenis

  • Command Buttons
  • Toolbar Buttons

Pada Windows

  • Menampilkan jendela lain
  • Menampilkan menu opsi
  • Mengatur mode atau nilai properti

Pada Web

  • Digunakan pada link untuk menampilkan informasi

Text Entry (Read-Only Control)
Biasanya disebut juga dengan Fieldatau Text Box.

  • Biasanya berbentuk persegi panjang
  • Memiliki keterangan atau label yang menjelaskan jenis informasi yang ada di dalamnya
  • Ada dua tipe yaitu Single Line dan Multiple-Line

Selection Control
Menampilkan semua kemungkinan alternatif, kondisi, atau pilihan yang ada untuk entitas, properti, atau nilai di layar.

  • Jenis:
    • Radio Button
    • Check Box
    • List box
    • List view control
    • Drop down atau Pop-up list box

Presentation Control

  • Static Text Fields
  • Group Box
  • Column Headings
  • Tool tip

Screen Text and Messages

Readability
Faktor yang mempengaruhi Keterbacaan atau Readability:

  • Panjang kata
  • Kesamaan kata
  • Panjang kalimat
  • Jumlah suku kata dalam sebuah kalimat
  • Informasi terorganisasi, tata letak serta formatnya

Panduan Readability

  • Tulis pada tingkat keterbacaan di bawah tingkat keterampilan audiens yang dituju
  • Terapkan semua prinsip lainnya untuk penulisan yang jelas

Menulis Kalimat dan Pesan
Pesan adalah komunikasi yang disediakan layar untuk pengguna.

  • Singkat dan sederhana
  • Tidak lebih dari 20 kata perkalimat
  • Tidak lebih dari 6 kalimat per paragraf
  • Pernyataan afirmatif
  • Tidak otoriter
  • Tidak mengancam
  • Tidak menggurui
  • Tidak menghukum

Jenis Pesan
Pesan Layar

  • Pesan Sistem
    Agar pengguna dapat mendapat informasi tentang status dan aktivitas sitem. (Status, Informational, Warning, Critical, Question)
  • Pesan Instruksional
    Pesan yang memberi tahu pengguna cara kerja dengan, atau menyelesaikan layar yang ditampilkan.

Menulis Teks Kotak Pesan
Judul Bar

  • Identifikasi sumber pesan dengan jelas
  • Jangan memasukkan indikasi jenis pesan

Kotak Pesan

  • Berikan gambaran yang jelas dan ringkas tentang penyebab kondisi tersebut
  • Gunakan kalimat lengkap dengan tanda baca akhir
  • Sebutkan masalah, kemungkinan penyebabnya (jika diketahui), dan apa pengguna dapat melakukannya
  • Hindari kontraksi
  • Jangan melebihi 2 sampai 3 garis
  • Sertakan ikon yang berhubungan dengan pesan
  • Posisi teks ada ditengah window

Interaksi Manusia dan Komputer – 5

Window

Sebuah area dilayar berbentuk segi empat, memiliki batas – batas dan bagian yang menunjukkan aktivitas komputer atau bagian yang memungkinkan manusia berdialog dengan komputer.

Karakteristik Window

  • Identitas window (nama atau judul)
  • Ukuran (tinggi dan lebar)
  • Status (aktif atau pasif)
  • Visibilitas (bagian yang dapat dilihat atau tersembunyi dibalik window lain)
  • Lokasi (relatif terhadap batas layar)
  • Tampilan (tiled, overlap, cascading)
  • Kemampuan Manajemen (metode manipulasi window pada layar)
  • Highlight (bagian yang dipilih)
  • Fungsi, task, atau aplikasi yang didukung

Dukungan Windows

  • Harus dapat mendukung pekerjaan manusia yang memerlukan banyak sumber, berpindah – pindah dari satu tugas ke tugas lainnya, dapat dihentikan sewaktu – waktu, diulang, diubah, dan dilanjutkan lagi.
  • Harus meringankan beban memori manusia

Tampilan Windows

  • Menampilkan informasi dalam beberapa level
  • Menampilkan berbagai jenis informasi
  • Menampilkan beberapa level dan jenis informasi secara sekuensial
  • Mengakses dan mengkombinasikan berbagai sumber informasi
  • Melaksanakan lebih dari satu task
  • Mengingatkan pengguna (pilihan menu, rencana)
  • Mengawasi perubahan internal dan eksternal
  • Menampilkan sebuah task dalam beberapa representasi yang berbeda
  • Mengatasi pertimbangan historis, batasan perangkat keras, dan batasan manusia

Pertimbangan Historis

  • Panduan desain yang ada biasanya hanya menyelesaikan masalah perangkat keras, tanpa memperhatikan usabilitas
  • Standar desain yang ada sangat umum dan terbatas untuk lingkup produk tertentu
  • Tiap pengembang memperkenalkan standar dan panduan desain baru yang sesuai dengan produk mereka.

Batasan Perangkat Keras dan Manusia

  • Ukuran layar yang tersedia seringkali menjadi tantangan bagi pengguna untuk memanfaatkan window dengan optimal
  • Kecepatan pemrosesan yang rendah dan ukuran memori yang kecil
  • Kemampuan window yang terbatas

Komponen Windows

  • Frame
  • Title bar
  • Title bar icon
  • Window sizing buttons
  • Help button
  • Menu bar
  • Status/Message bar
  • Scroll bars
  • Split box
  • Tool/Command bar
  • Command area
  • Size grip
  • Work area
  • Message box
  • Palette windows
  • Pop-up windows

Gaya Tampilan Window

  • Tiled Windows (gaya tertua, menampilkan semua windows hingga memenuhi layar)
  • Overlapping (windows dapat saling bertumpuk acak)
  • Cascading Windows (overlap secara teratur)

Tipe – tipe Window

  • Primary windows (windows utama yang muncul di layar saat sebuak aktivitas atau aksi dimulai)
  • Secondary windows (windows tambahan yang dapat berupa independent maupun dependent terhadap windows primary nya)
  • Dialog box (untuk memperluas dan melengkapi interaksi dengan aksi tertentu yang sangat terbatas)

Interaction Device
Suatu mekanisme input atau device yang digunakan user untuk mengkomunikasikan keinginan dan kebutuhannya kepada komputer, dan/atau mekanisme Output atau device yang digunakan komputer untuk memberikan respond kepada user.

Karakteristik Input Device

  • Untuk manipulasi data atau informasi
  • Untuk memilih sebuah objek di layar
  • Untuk mencari atau mengikuti objek yang bergerak
  • Untuk membawa sebuah objek di layar
  • Untuk membuat sesuatu dalam layar
  • Untuk menjelaskan posisi objek
  • Untuk memiliki objek atau identitas

Input Device

  • Mouse
  • Trackball
  • Joystick
  • Touch screen
  • Graphic Tablet or Trackpad
  • Keyboard
  • Voice
  • Gesture Recognition
  • Facial Expression
  • Eye Tracking
  • Fingerprint
  • Handwriting

Output Device

  • Layar (gambar, warna, ukuran)
  • Speaker (penggunaan sound bisa berupa simple beep, speech, music, dan sound effect)

Interaksi Manusia dan Komputer – 4

Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir

Desain interface dan layar yang baik:

  • Mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas penggunanya. Dikembangkan dalam batasan fisik yang dipaksa ditampilkan oleh perangkat lunak.
  • Memanfaatkan kemampuan perangkat lunak pengendalian secara efektif.
  • Mencapai tujuan bisnis dari sistem yang dirancang.

Pertimbangan manusia dalam desain interface dan layar:

  • Cara mencegah timbul masalah dari pengguna, semua gangguan dan hal yang menyebabkan putus asa harus dihilangkan dalam desain.
  • Apa yang pengguna inginkan, arah yang diinginkan adalah menuju kesederhanaan, kejelasan, dan dimengerti.
  • Mengindentifikasi tugas yang harus dilakukan atau kebutuhan yang harus dicapai.
  • Memutuskan bagaimana tugas akan diselesaikan atau kebutuhan terpenuhi.
  • Komputer memanipulasi kontrol
  • Mengumpulkan data yang diperlukan atau konten sementara menyaring data yang bermakna.
  • Bentuk penilaian menghasilkan keputusan yang relevan dengan tugas atau kebutuhan.

Tujuan desain user interface

  1. Dipahami secara kognitif
    • Konsisten
    • Dapat diprediksi
    • Dapat dikontrol
  2. Diterima secara efektif
    • Penguasaan
    • Kepuasan
    • Tanggungjawab

3 Prinsip dasar desain (RES, 2001)

  1. Konsistensi
    • Membuat interaksi yang dapat diprediksi
    • Interface harus menunjukkan konsitensi pada label yang digunakan.
    • Semua tindakan pengguna harus dapat dibalikkan (Undo).
  2. Kesederhanaan
    • Menampilkan tidak lebih dari yang dibutuhkan
    • Membutuhkan input minimum dari pengguna
    • Jaga diantara pengguna dan tugas tetap fokus
    • Membuat konsep tertentu yang jelas
    • Gunakan representasi visual dengan manipulasi langsung (jika memungkinkan).
    • Jelas tidak nya sangat penting, seperti pernyataan informasi, organisasi, dan penamaan kontrol interface, tata letak layar
  3. Konteks
    Mengenal kemampuan interaksi yang harus tampil sebagai urutan mengidentifikasi interface. Pedoman ini dibagi menjadi 6, yaitu:
    • Masukkan data
    • Tampilkan data
    • Urutan kontrol
    • Pedoman pengguna
    • Transfer data
    • Perlindungan data

Membangun menu sistem dan skema navigasi
Menu merupakan bentuk utama navigasi sistem, jika dirancang dengan benar akan membantu pengguna membangun model mental dari sistem.
Menu efektif karena menggunakan kelebihan manusia dalam hal Recognition (pengenalan) dan bukan kelemahannya, dalam hal ingatan.

Struktur Menu
Mendefinisikan tingkat kendali pengguna dalam melaksanakan sebuah Task (tugas).
Struktur menu yang dikenal:

  • Menu tunggal
  • Menu linier sekuensial
  • Menu simultan
  • Menu hirarki
  • Menu terhubung
  • Menu Event-Trapping

Fungsi menu

  • Navigasi ke menu baru
  • Mengeksekusi sebuah aksi atau prosedur
  • Menampilkan informasi
  • Memasukkan data

Isi menu
Sebuah menu yang terdiri atas 4 elemen, yaitu:

  1. Konteks
  2. Judul
  3. Pilihan
  4. Intruksi Penyelesaian

Format menu (Petunjuk)

  1. Konsisten
    • Konsisten dengan ekspetasi pengguna
    • Konsisten dalam menu:
      1. Format: organisasi, presentasi, urutan pilihan
      2. Frasa: judul, deskripsi, pilihan, dan instruksi
      3. Cara Pilih
      4. Skema Navigasi
  2. Tampil (permanen atau on demand)
  3. Presentasi (sebuah menu dan pilihan – pilihannya dapat langsung dikenali sebagai sebuah menu)
  4. Organisasi
    • Sediakan menu utama
    • Tampilkan, semua alternatif relevan, hanya alternatif relevan (hilangkan)
    • Sesuaikan struktur menu dengan struktur tugas
    • Minimalkan tingkat menu, untuk website batasi hingga 2 level
    • Jumlah Pilihan
    • Sediakan cara memendekkan Menu
    • Jangan sampai menu si scroll
  5. Kompleksitas
    Sediakan menu sederhana
  6. Susunan pilihan
  7. Urutan pilihan
  8. Pengelompokkan
  9. Garis pembatas
  10. Pemilihan menu pendukung
  11. Bahasa atau kata yang digunakan
  12. Intruksi menu
  13. Intent indikator
  14. Keyboard shortcuts
  15. Memilih pilihan
  16. Sediakan defaults
  17. Pilihan yang tidak dapat dipilih
  18. Tanda aktif atau non aktif sebuah pilihan
  19. Toggled menu items

Navigasi untuk website
Navigasi adalah cara orang mencari apa yang mereka inginkan dari sebuah website.
Pencarian ini terdiri atas 4 langkah:

  1. Orientasi
  2. Keputusan rute
  3. Monitoring rute
  4. Pengenalan tujuan

Rancangan navigasi website

  1. Pertolongan navigasi website
    1. Untuk membantu navigasi
      • Sediakan peta atau overview hirarki menu
      • Sediakan clickability cues
      • Sediakan pilihan – pilihan yang akan ada di level selanjutnya
      • Ganti warna sebuah link yang sudah diklik
    2. Sediakan umpan balik berkaitan dengan lokasi saat ini
      • Sediakan sejarah (history) navigasi
      • Cocokkan antara teks atau label sebuah link dengan judul halaman tujuan
  2. Organisasi website
    1. Bagi isi menjadi fragmen – fragmen lojik
      • Hirarki generality atau kepentingan
      • Struktur relasi antar fragmen
  3. Rancangan halaman navigasi
    1. Gunakan tipe menu yang cocok
      • Menu sekuensial untuk task yang sederhana
      • Menu simultan untuk task yang dapat balik
    2. Jaga halaman navigasi agar tetap pendek
    3. Batasi teks prosa
    4. Scrolling
      • Hindari scrolling halaman navigasi
      • Batasi scrolling untuk melihat semua link pada halaman daftar isi
      • Hindari horizontal scrolling

Interaksi Manusia dan Komputer – 3

Persona (II)

Langkah – langkah membuat Persona

  1. Menentukan tipe Persona
  2. Lakukan riset dan interview kepada target untuk mengumpulkan data
  3. Menuliskan detail Persona
  4. Lakukan pengelompokkan pada user target
  5. Diskusikan hasil Persona sebelum dipublikasi
  6. Publikasi Persona

Menentukan definisi dan kebutuhan analisi bisnis
Pada tahap ini berfungsi untuk menetapkan kebutuhan dari sebuah sistem. Pembuat sistem harus mengerti kebijakan dan budaya kerja di bisnis atau organisasi. Pengumpulan data merupakan bagian penting pada fase ini. Berikut ini metode pengumpulan data:

  1. Direct Observation (Observasi Langsung)
    Ini memungkinkan bagi peneliti untuk mengumpulkan data mengenai perilaku dan kejadian secara detail.
  2. Questionnaire (Kuisioner)
    Memberikan tanggungjawab kepada responden dan menjawab pertanyaan.
  3. Interview (Wawancara)
    Metode survey yang menggunakan pertanyaan secara lisan kepada responden atau subjek penelitian.

Menentukan Fungsi Dasar Bisnis
Menjelaskan secara rinci dari sistem atau produk yang akan disiapkan. Sistem utama juga dituliskan serta dijelaskan.

Mode Mental
Representasi dari konsep dan pemahaman seseorang terhadap sistem atau sesuatu. Dikembangkan secara bertahap melalui pengalaman, pelatihan, dan pengajaran. Ini memungkinkan seseorang untuk memprediksi tindakan yang diperlukan.

Task Analysis
Serangkaian aktivitas yang mengubah sistem dari keadaan atau kondisi awal menjadi tujuan tertentu atau kondisi yang diinginkan. Teknik populer yang sering digunakan dalam Task Analysis adalah Hierarchical Task Analysis (HTA).

Mengembangkan Model Konseptual
Menjelaskan bagaimana interface menampilkan objek, hubungan antar objek, properti objek, dan tindakan yang dilakukan. Model konseptual didasarkan pada user Model Mental.

Mendefinisikan Objek
Identifikasi objek dan tindakan yang paling sering muncul dalam alur kerja sistem. Buatlah beberapa objek terpenting menjadi sangat jelas dan mudah untuk dimanipulasi. Tentukan semua objek yang harus dimanipulasi untuk menyelesaikan sebuah sistem.

Mengembangkan Metafora
Metafora adalah konsep dimana pengetahuan seseorang tentang satu hal digunakan untuk memahami hal lain.

Tetapkan Standar Desain
Dalam tahap ini akan menjelaskan tampilan dan perilaku interface dan memberikan beberapa panduan tentang penggunaan sistem yang tepat. Ini juga mendefinisikan printip interface, aturan, pedoman, dan konvensi yang harus diikuti. Didasarkan pada karakteristik perangkat keras dan perangkat lunak sistem.

Menetapkan Tujuan Desain Fungsi Sistem
Pakai semua sumber referensi yang tersedia dalam membuat pedoman. Lakukan pengembangan dan implementasi yang mendukung pada pedoman.

Pelatihan Sistem dan Kebutuhan Dokumentasi
Pelatihan sistem didasarkan pada kebutuhan pengguna, desain konseptual, pembelajaran sistem, dan tujuan kinerja sistem. Dokumentasi adalah titik referensi, bentuk komunikasi, dan desain yang lebih konkret, serta kata – kata yang dapat dilihat dan dipahami. Ini juga didasarkan pada kebutuhan pengguna, desain konseptual sistem, dan tujuan kinerja sistem. Setiap potensi masalah dapat diidentifikasi dan ditangani lebih awal dalam proses desain, dan juga mengurangi masalah di kemudian hari.

Desain Antarmuka dan Layar yang Baik
Mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas penggunanya. Dikembangkan dalam batasan fisik yang dipaksakan ditampilkan oleh perangkat keras. Mencapai tujuan bisnis dari sistem yang dirancang.

Tujuan Desain Antarmuka
Kurangi pekerjaan visual, kurangi pekerjaan intelektual, kurang kerja memori, kurangi kerja motorik, minimalkan atau bahkan menghilangkan beban atau instruksi pada teknologi.

Interaksi Manusia dan Komputer – 2

Persona

Persona adalah dokumentasi yang berisi penjelasan tentang karakteristik user digabungkan dengan tujuan, kebutuhan, dan ketertarikannya yang menjadi target user yang didapatkan dari hasil penelitian tentang user yang sesuai target.
Persona menjadi penting dalam merancang sebuah aplikasi yang berorientasi pada user. Menurut Mulder dan Ziv Yaar (2006) dalam merancang aplikasi yang berorientasi pada user harus mempunyai pemikiran target user tidaklah sama dengan perancang aplikasi.

Josh Seiden membagi persona menjadi dua tipe, yaitu:

  • Persona untuk marketing, yaitu pemodelan persona untuk mengetahui motivasi user pada saat melakukan sebuah pembelian.
  • Persona yang interaktif, yaitu persona yang berhubungan dengan perilaku penggunaan barang tertentu.

Cara membuat Persona tidak jauh berbeda antara tipe marketing dan tipe yang interaktif, hanya berbeda pada saat melakukan penelitian user, informasi apa yang digali lebih dalam tentang user. Metode penelitian yang digunakan untuk mendapatkan informasi lebih detail tentang user yang menjadi target adalah:

  • Penelitian Kualitatif
    Penelitian yang dilakukan pada sekelompok user dalam jumlah kecil (10 – 20 orang) untuk menemukan hal baru dari user. Biasanya hasil penelitian ini berupa ide baru atau konsep baru. Metode yang termasuk penelitian kualitatif ini adalah wawancara dengan user dan usability testing.
  • Penelitian Kuantitatif
    Penelitian yang dilakukan dalam jumlah user yang lebih besar. Metode yang termasuk dalam penelitian kuantitatif adalah user survey dan site traffic atau log file analysis. Tujuan metode ini lebih penekanan pada membuktikan hipotesis yang sudah ada, dan menampilkan apa yang dilakukan user.

Kedua metode ini saling melengkapi. Penelitian kualitatif lebih menjelaskan apa yang user katakana, sedangkan penelitian kuantitatif lebih menjelaskan pada apa yang user lakukan. Penelitian kualitatif membutuhkan biaya dan waktu yang lebih sedikit dibandingkan dengan penelitian kuantitatif. Jadi metode apa yang akan digunakan tergantung dari tujuan yang akan dicapai dan biaya serta waktu yang tersedia.

User Persona adalah salah satu tools yang berharga dalam pengerjaan proyek User Experience. Persona memungkinkan seluruh design dan development team untuk menjaga user story yang simpel. Tools ini menghasilkan produk yang lebih baik kepada user dan kemungkinan besar proyek akan berhasil. Ada beberapa tipe persona yang digunakan dalam customer dan user focused business. Dua tipe ini sangat berguna untuk user experience designers, yaitu the
proto-persona dan the user-persona.

  • The Proto-Persona
    Persona ini dibuat ketika tidak ada sumber untuk dilakukannya penelitian user dan berdasarkan penelitian apapun yang didapat dari sumber lain, yang diperkirakan kepada siapa team bekerja. The proto-persona tidak terlalu berguna dibandingkan the user-person, tetapi lebih baik daripada tidak ada sama sekali.
  • The User-Persona
    Persona ini adalah persona yang paling umum untuk digunakan oleh para user
    experience designer. Isinya adalah cerita singkat dari user’s goals, behaviours, dan pain points. The user-persona dibuat dengan user research. Kedua tipe persona menceritakan apa yang dilakukan oleh orang tersebut, mengapa dilakukan oleh orang tersebut, dan apa yang diinginkan dari sebuah
    produk. Persona ada untuk mengkomunikasikan guideline dari apa yang seharusnya menjadi akhir dari user experience.

Sebuah Persona harus:

  • Menjelaskan observasi dari penelitian.
  • Fokus pada sekarang dan tidak pada apa yang akan terjadi di masa yang akan datang.
  • Realistis dan tidak menjunjung tinggi perilaku atau keinginan.
  • Membantu menetapkan dasar dari tugas user experience.

Persona juga harus membantu dalam pemahaman tentang user itu sendiri:

  • Isi dalam produk yang akan digunakan.
  • Perilaku user saat itu.
  • Sikap user pada umumnya
  • Keinginan atau kebutuhan dari produk yang didesain.
  • Kesulitan user untuk mengatasi situasi saat itu.
  • Tujuan user.

Interaksi Manusia dan Komputer – 1

Pendahuluan

Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer merupakan materi fundamental atau dasar di Informatika. Interaksi Manusia dan Komputer merupakan mata kuliah yang mengajarkan mahasiswa tentang bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer serta perannya dalam mewujudkan perangkat lunak yang tepat dan bermanfaat bagi user-nya. Dalam mata kuliah ini juga disampaikan tentang tahap – tahap dalam proses perancangan antarmuka pengguna (User Interface/UI), pengujian usability serta tren – tren desain UI yang terkini.
Sertifikasi yang berkorelasi dengan mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah:

  • Nielson Norman Group
  • Human Factors International
  • The Team W/ Weinschenk Institute
  • San Francisco State University Extension
  • Udemy
  • Design Lab
  • Coursera
  • GeneralAssemb.ly
  • Interaction Design Foundation

Gambar!

Model pengolahan informasi pada manusia

Faktor utama yang dominan dalam interaksi manusia dan komputer adalah faktor kognisi. Manusia menerima informasi dan memberikan respons lewat saluran yang terbatas, seperti mata (visual), pendengaran (auditory), rangsangan (haptic), gerakan (movement), dan informasi disimpan dalam memori.

Saluran Masukan dan Keluaran

  1. Mata
    Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu. Penglihatan yang didapat dari mata akan menghasilkan informasi. Penglihatan manusia yang menggunakan mata mempunyai keterbatasan.
    3 hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

    • Kejelasan (Luminance)
      Semakin besar kejelasan dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat mata juga akan semakin bertambah.
    • Kontras (Contrast)
      Kontras merupakan selisih antara kejesalan objek dengan latar belakangnya dibagi dengan kejelasan latar belakang. Nilai negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya ‘terserap’ oleh latar belakang.
    • Kecerahan (Brightness)
      Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Kecerahan yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi juga. Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna. Warna berbentuk Hue (corak), Intensity (intenitas), dan Saturation (saturasi).
  2. Telinga
    Mendengar merupakan suatu proses penting yang dimiliki oleh manusia. Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz. Telinga dibagi menjadi 3 bagian:

    • Telinga bagian luar, berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga menguatkan suara.
    • Telinga bagian dalam, mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga dalam bentuk getaran kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus, incus, dan stapes.
    • Telinga bagian dalam, merupakan trasmitter kimiawi.
  3. Kulit
    Indera manusia yang berfungsi mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media masukan maupun keluaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, pengguna akan merasa nyaman bila tangan pengguna merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
  4. Memori Manusia
    Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan). Secara umum, ada 3 jenis atau fungsi memori:

    • Tempat Penyaringan atau Memori Penyaring (Sensor)
      Memori ini berguna untuk merasakan bekerja sebagai tempat penyimpanan sementara (buffer) untuk menerima rangsangan dari indera. Ada 3 jenis saluran penyaring yaitu Iconic menerima rangsangan penglihatan (visual), Echoid menerima rangsangan suara, Haptic menerima rangsangan sentuhan
    • Tempat memproses ingatan atau Memori jangka pendek
      Memori ini bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat dengan kapasitas terbatas.
    • Memori jangka panjang
      Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang yaitu Episodic dan Semantic.
  5. Berpikir
    Berpikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan. Dengan kata lain berpikir merupakan representasi pengetahuan. Logika adalah bentuk representasi pengetahuan. Ada 3 macam penalaran yang dapat dilakukan guna mendapatkan konklusi yaitu:

    • Penalaran Deduktif, penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus.
    • Penalaran Induktif, penalaran dimulai dari fakta – fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum, atau generalisasi fakta yang terlibat untuk fakta yang belum terlibat.
    • Penalaran Abduktif, penalaran dimulai dari penyebab dan fakta – fakta sehingga didapatkan kesimpulan.